DOŁĄCZ ZALOGUJ KONTAKT

Zaprogramuj się na rozwój

PROJEKTOR - wolontariat studencki, 17 kwietnia 2017

Każdy student – wolontariusz Projektora przygotowujący się do realizacji swojego projektu ma za zadanie przedstawić scenariusz i metody swoich zajęć. Jeśli nie masz pomysłu albo doświadczenia w pisaniu scenariuszy możesz skorzystać z naszej biblioteki  lub bazy przykładowych wyróżnionych przez nas projektów. Jeśli jednak zdecydujesz się stworzyć swój własny, innowacyjny scenariusz – możesz otrzymać za niego punkty w naszym programie punktowym.

 

naszym nowym cyklu na stronie Projektora znajdziecie przykładowe scenariusze naszych studentów. Mamy nadzieję, że zainspirują Was do realizacji swoich projektów.

 

Scenariusz przygotowali Aleksandra Hyla(Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu) i Adam Karczewski (Politechnika Wrocławska). Projekt odbywa się w  Zespole Szkół Publicznych nr 2 im. Świetej Królowej Jadwigi w Pleszewie
Cel: Zapoznanie młodzieży z nowymi technologiami i programowaniem w języku Scratch. Kurs ma za zadanie zainteresować młodych ludzi tworzeniem własnych programów komputerowych. Nauka programowania uczy przede wszystkim rozwiązywania problemów oraz rozwija umiejętność logicznego myślenia, więc przyda się ona nie tylko tym, którzy wiążą swoją przyszłość z informatyką.

 

Grupa docelowa (wiek, liczba uczestników): klasy 4-6 szkoły podstawowej, liczba uczniów -20

Ramowy plan zajęć:

I spotkanie
1. Przedstawienie się
2. Podział na grupy
3. Pytania o podstawową wiedzę z zakresu informatyki (do czego służy komputer, co to jest program komputerowy, skojarzenia ze słowem programista)- praca w grupach
4. Krótka prezentacja języka Scratch (na czym polega, do czego się go wykorzystuje)
5. Przedstawienie sposobu działania algorytmu na przykładzie człowieka (wybranie ochotnika i pytanie do grupy, co zrobić by np. przesunął się o jeden metr i powiedział „cześć”)
6. Stworzenie prostego programu analogicznego do przykładu
7. Wprowadzenie pojęcia pętli w programowaniu poprzez wybranie kolejnej chętnej osoby (pytanie do grupy, co zrobić żeby ochotnik skakał przez minutę)
8. Stworzenie kolejnej części programu związanej z przykładem
9. Napisanie algorytmu „tańczący kot”
10. Podsumowanie zajęć

 

II spotkanie
1. Powtórzenie wiadomości z poprzednich zajęć
2. Wprowadzenie instrukcji warunkowych na przykładzie ochotnika (chcemy „zaprogramować” go tak, by skakał, jeśli odgadniemy jego imię)
3. Stworzenie programu analogicznie do przykładu
4. Zaprogramowanie pierwszej gry- „Wyścig”
5. Stopniowe urozmaicanie poprzez dodawanie kolejnych komend
6. Stworzenie gry „Kosmiczna zabawa w chowanego”
7. Podsumowanie zajęć

 

III spotkanie
1. Powtórzenie wiadomości z dwóch poprzednich zajęć
2. Zaprogramowanie gry „Pin-Pong”
3. Turniej gier
4. Podsumowanie programu
5. Podziękowanie za współpracę i wręczenie uczestnikom dyplomów

 

Metody, gry, zabawy wykorzystane w trakcie zajęć: przedstawianie algorytmów na ludziach, wykorzystanie programu Scratch, turniej gier stworzonych przez uczestników

Chwila inspiracji: Programowanie rozwija kreatywne myślenie. W dzisiejszym świecie znajomość języków programowania jest równie ważna jak znajomość języków obcych.

 

Źródło zdjęcia